科學(xué)家是如何看待游戲的呢~大家一起來看看,下面是范文社小編為大家整理的網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告3篇,僅供大家的參閱。
科學(xué)家是如何看待游戲的
近日,中科院研究團隊發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》研究報告摘要,給了我們一個全新且異常硬核的視角來重新認識我們每天玩的游戲。
中科院自然科學(xué)史副研究員王彥雨表示:許多前沿技術(shù)之所以不斷取得突破,背后都與游戲行業(yè)的發(fā)展緊密相連,甚至可以說,現(xiàn)在大家熟知的很多數(shù)字科技,其實都是游戲“特產(chǎn)”。
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告112月5日正式公布。這份由國內(nèi)著名游戲網(wǎng)站17173和上海艾瑞市場咨詢有限公司聯(lián)合推出的調(diào)查報告,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的基本情況、消費行為、行為偏好等進行了詳盡披露。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲誰在玩?
●網(wǎng)游玩家:學(xué)生、IT從業(yè)者最多
來自于17173的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要職業(yè)是學(xué)生,其次是IT從業(yè)者,教育/傳媒人員以及信息產(chǎn)業(yè)人員并列第三位,分別占到調(diào)查人員總數(shù)的19%、10%和8%。占調(diào)查總數(shù)5%以上的職業(yè)還包括:軍人(7%)、國家機關(guān)工作人員(7%)、文藝/娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務(wù)業(yè)從業(yè)者(5%)。
●20年齡段玩家占60%
從年齡上看,網(wǎng)游用戶仍以低齡人員為主。數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,35歲以下的占調(diào)查總數(shù)的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段。
●高中生是網(wǎng)游主力軍
調(diào)查顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當(dāng)中擁有碩士、博士學(xué)位的分別僅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戲中變身男性
2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現(xiàn)象是,大部分女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現(xiàn),用戶在游戲中采用男性身份的占62%。
●多數(shù)網(wǎng)游用戶收入不高
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中有12%的在讀學(xué)生,有21%的用戶月收入在1000-1500元之間,月收入3000元以上的用戶比例占24%。
中國網(wǎng)游用戶的行為狀況
●每天游戲3-6小時的最多
網(wǎng)游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網(wǎng)游時間段是晚上20點到24點。網(wǎng)游用戶對單款游戲的持續(xù)時間一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學(xué)校(29%)和單位(21%)。在服務(wù)器的選擇方式上,網(wǎng)游用戶最常選擇的服務(wù)器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。
●娛樂、交友、益智是主要目的
網(wǎng)游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(tǒng)(12%)和游戲運營連接速度(12%)。
●離開游戲主要原因:耗時太長
在關(guān)于“離開某款游戲的原因”調(diào)查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調(diào)查同時顯示,網(wǎng)游用戶周圍朋友不玩網(wǎng)游的最主要原因是不懂網(wǎng)絡(luò)游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲(15%)。
●護眼、護膚受到網(wǎng)游玩家關(guān)注
調(diào)查顯示,2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最常用的護眼措施是使用護眼產(chǎn)品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球運動(17%)。同時,有72%的網(wǎng)游用戶認為,玩網(wǎng)游對他們的皮膚會造成或多或少的影響,為了保護皮膚,網(wǎng)游用戶最常使用的護膚措施是用化妝品(35%),其次是用護膚品(26%)和經(jīng)常洗臉(17%)。
中國網(wǎng)游用戶的消費狀況
●月消費額集中在80-200元
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月游戲消費主要分布在80-200元之間。其中,月消費金額80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。調(diào)查顯示,這與網(wǎng)游用戶愿意承受的月花費金額基本相符。
然而有意思的是,盡管只有1%的用戶表示愿意承受每月1000元以上的游戲花費,但網(wǎng)游用戶月消費金額在1000元以上的比例卻高達12%,可見網(wǎng)游超級玩家比例不低。
數(shù)據(jù)顯示,2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下,這與網(wǎng)游用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。在關(guān)于“用戶認可的代練支出金額”調(diào)查中,半數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不愿意請代練,20%的用戶只愿意支出10-100元請代練。
●45%的游戲花費來源于個人收入
調(diào)查顯示,2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲花費主要來源于個人收入(45%),其次來自于家長的供給(29%)和游戲交易(12%)獲得。
網(wǎng)游用戶游戲點卡和軟件的主要購買地點是托朋友代購(19%)和網(wǎng)吧購買(19%),其次是網(wǎng)上訂購(11%)、軟件專賣店(11%)、書報攤(10%)及報亭(7%)。
●漫畫、薯片最受玩家歡迎
2007年網(wǎng)游用戶主要消費的游戲周邊產(chǎn)品是漫畫(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和電影(14%)。網(wǎng)游用戶最認同的網(wǎng)絡(luò)游戲異業(yè)合作對象是保健品(23%)、體育用品(20%)和服裝(16%)。在游戲過程中,玩家最經(jīng)常消費的食品則分別是薯片(29%)、碳酸飲料(22%)和果凍(15%)。
中國網(wǎng)游用戶的行為偏好
●最喜歡的游戲收費模式:小時卡
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜歡的游戲類型:角色扮演類
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰(zhàn)略類游戲(17%)。
●在游戲中最喜歡做的事:認識新朋友
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(wù)(12%)。
●最喜歡的游戲活動:玩家設(shè)計任務(wù)
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲活動是玩家設(shè)計任務(wù)(19%),其次是雙倍經(jīng)驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。
●最認同的游戲宣傳途徑:新聞
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認同的游戲宣傳途徑是新聞(38%),其次是文章(26%)和圖片(20%)。
●最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng):比賽較量
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng)是比賽較量(21%)、傭兵工會(18%)和買賣物品(17%)。
●最關(guān)注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶關(guān)注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。
●最認同的大中型休閑游戲升級方式:研發(fā)配件
2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最認同的大中型網(wǎng)絡(luò)游戲升級方式是研發(fā)配件(25%),其次是打造配件(22%)和購買配件自己調(diào)試(19%)。
●最吸引的大中型休閑游戲幫派功能:幫派的研發(fā)中心
2007年最吸引網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的大中型休閑游戲幫派功能是幫派的研發(fā)中心(26%),其次是自定義地圖(24%)和獨立服裝(18%)。
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告2
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析
2012年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費的時間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較
豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解,我們先
來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點: 1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲; 2、男生花費在游戲上的錢比較多; 3、大多數(shù)認為網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí);
從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點很一致,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括: 1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲; 3、個人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識和自制力。
建立科學(xué)價值觀的對策:
1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育; 2、給予正確的引導(dǎo); 3、加強家庭引導(dǎo)。
四、結(jié)語
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實際情況。
網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告3
一、摘要
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。 3、在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)部分同學(xué)熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲其中一半的同學(xué)玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,一有時間就玩不少已經(jīng)到了上癮的程度。
二、調(diào)查結(jié)果
1、有多少大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
此次調(diào)查針對在校大學(xué)生,在收到的調(diào)查問卷中,其中超過1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學(xué)生有時參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。 2、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?
休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。 3、為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人
傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。 4、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響? 對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。 5、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
32%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。
由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
當(dāng)前所存在的問題:
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情
況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。 網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習(xí)成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。 建議:
(一)大學(xué)生自身:從大學(xué)生自身這個主體入手,找出癥結(jié)所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網(wǎng)游。 第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現(xiàn)什么后果。第二,寫玩游戲、上網(wǎng)生活日記。具體記錄一周主要何時上網(wǎng)、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學(xué)生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現(xiàn)實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網(wǎng)絡(luò)游戲中就會應(yīng)付自如。但問題是,網(wǎng)下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應(yīng)在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現(xiàn)狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。
(二)學(xué)校方面:學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常
必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
(三)社會方面——加強市場管理
從社會方面來說,應(yīng)該加強網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經(jīng)引起了黨中央、國務(wù)院及有關(guān)部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經(jīng)出臺相關(guān)的政策并采取了相關(guān)措施。例如,xx年6月26日下午,文化部、商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經(jīng)營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實 15 金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊;xx年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,網(wǎng)游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),力圖規(guī)范網(wǎng)游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網(wǎng)游環(huán)境”的形成。